皆さんは日々、超ストレスゲームMTGアリーナを楽しんでおられるでしょうか?
はっきり言ってこのゲーム、ライブラリーを操作されているのでは無いと思える程に、初手札やドローが腐り切っている時は、何をどうやっても駄目で、微塵も楽しめません。
更に、恣意的と思われる対戦相手抽選で、相性不利デッキにばっかり、或いは同系デッキばかりに連続で宛行われるアルゴリズムにもうんざりさせられます。
オマケに、容赦無くポンポンと追加される新エキスパンションで環境がコロコロ変わって、その都度、デッキの変更を余儀なくされ鬱陶しくて仕方ありません。
そこに、行動がやたら遅い相手や、負け確するとゲームを放置する質の悪い相手とばかりあたったりすると、もう気分は最悪です。
遊んでいてイライラするクソ要素盛り沢山で、MTGアリーナが本当に嫌になります。
特にリアルの紙カードで、目の前の相手と和気藹々と遊んでいる場合と違って、対戦相手とのコミュニケーション要素が皆無なので、どうしても勝つ事が全ての殺伐とした対戦となってしまうので、敗北で募るストレスは半端無いです。
例えば、土地しか引かないor土地が引けない等の納得の行かない事故での負けが続いた時はもう、怒りで血圧が上昇し、蟀谷の血管が切れそうになります。
しかしまあ、それでもブツクサ文句を垂れながら毎日プレイしているので、MTGアリーナが面白いのも確かです。
納得の行かない負けで熱くなり、夢中で(向きになって)遊んでいると、幾らでも時間が溶ける、不健全で恐ろしいゲームです。
今回の記事では、「霊気走破」実装後に私が使っているデッキのレシピを紹介したいと思います。
何かの拍子で、新規参入者のデッキ構築等の参考にでもなれば幸いです。
但し、カード資産が少ない人の為に無課金前提で組む、等の縛りは一切考慮されていません。
何と言ってもMTGの本質は、デジタルになって浪費が緩和されたとは言え、札束で殴り合うゲームなのですから。
負けるとムカ付くので、カードが少ない最初の間は課金しまくって、取り敢えず強いデッキを組める様にしましょう。

「霊気走破」実装後のデッキレシピ
私は普段、スタンダードとエクスプローラーをメインで遊んでおり、時々タイムレスにも参戦しています。
逆に、アルケミーとヒストリックは全く遊びません。
理由は、デジタル版専用のカードが嫌いだからです。
それを言ったらタイムレスもアウトなのですが……。
タイムレスの場合、もう対戦どうこうでは無く、どうせデッキの一人回しみたいな形で勝敗が決まるので、デジタル版専用カードがあってもタイムレスではあまり気にならないのです。
スタンダードの「黒単手札破壊」

デッキ
4 逃(に)げ場(ば)なし (DSK) 111
4 勢(いきお)い挫(くじ)き (DFT) 97
1 チビボネの参(さん)加(か) (OTJ) 108
4 山(さん)賊(ぞく)の才(さい)能(のう) (BLB) 83
4 望(のぞ)み無(な)き悪(あく)夢(む) (WOE) 95
2 税(ぜい)血(けつ)の刃(やいば) (LCI) 128
1 すりのチビボネ (OTJ) 109
2 切(き)り崩(くず)し (DMU) 89
4 ミレックス (ONE) 254
18 沼 (M20) 269
4 吸(きゅう)血(けつ)鬼(き)の夜(よ)鷲(わし) (FDN) 186
3 不(ふ)浄(じょう)な別(べっ)室(しつ) // 祭(さい)儀(ぎ)室(しつ) (DSK) 118
2 苦(く)痛(つう)ある選(せん)定(てい) (ONE) 81
4 思(し)考(こう)忍(しの)びの邪(じゃ)術(じゅつ)師(し) (BLB) 118
2 シェオルドレッドの勅(ちょく)令(れい) (ONE) 108
1 黙(もく)示(し)録(ろく)、シェオルドレッド (DMU) 107
スタンダードで遊んている、黒単の手札破壊です。
自分の手札を捨てるのが嫌いなんで、手札破壊デッキに定番のプレインズウォーカー「ヴェールのリリアナ」は入ってません。
因って、相手の手札を捨てさせるのは「望み無き悪夢」や「山賊の才能」がメインになります。
1ターン目から相手の手札を捨てさせて行くのが理想の動きですが、初手やドローが悪いと、このデッキのコンセプトが手札破壊だと相手も気付か無いだろうレベルで、全く手札破壊が行えません。
そうなると略々勝てません。
更に、ピン除去しか入れて無いので、クリーチャーを大量に並べられると対処出来ません。
死んだ時にトークン出す様なクリーチャーも辛いです。
クリーチャー除去にも使える「勢い挫き」を手札破壊に使うか、クリーチャー除去に使うかは、結構悩みます。
早い内に相手の手札を或る程度減らして、こっちはさっさと「不浄な別室」を置いて、追加ドローの恩恵で手札を増やせられれば、それが安定の勝ちパターンです。
ただ、デーモンは「祭儀室」から出る分だけですので、「不浄な別室」で自分のライフをドンドン削られる場合も多いです。
一応、回復手段はそれなりに入っているので、割と何とかなりますが。
デーモンのトークンを作るタイミングは、除去され難い時を選ぶ必要があります。
エクスプローラー「白緑呪禁オーラ」

デッキ
2 成(せい)長(ちょう)の季(き)節(せつ) (M20) 191
6 森 (M20) 278
4 バサーラ塔(とう)の弓(ゆみ)兵(へい) (PIO) 166
4 セテッサ式(しき)訓(くん)練(れん) (M21) 205
4 林(りん)間(かん)隠(がく)れの斥(せっ)候(こう) (PIO) 175
4 きらきらするすべて (ELD) 2
3 歩(ほ)哨(しょう)の目(め) (THB) 36
4 楽(らく)園(えん)のドルイド (WAR) 171
2 平(へい)地(ち) (M20) 263
4 幽(ゆう)霊(れい)による庇(ひ)護(ご) (DSK) 30
4 ハッシュウッドの境(きょう)界(かい) (DSK) 261
4 陽(よう)花(か)弁(べん)の木(こ)立(だ)ち (XLN) 257
4 寺(じ)院(いん)の庭(にわ) (GRN) 258
2 第(だい)六(ろっ)感(かん) (AKR) 220
4 無(む)鉄(てっ)砲(ぽう) (BRO) 169
4 天(てん)上(じょう)の鎧(よろい) (DSK) 7
1 骨(ほね)の鋸(のこ) (BRR) 7
呪禁持ちの緑クリーチャーの実装が最近になって増えたので、エクスプローラーでも呪禁オーラが組み易くなりました。
因みに、私が使っているのは、クリーチャーは呪禁持ちのみで、トランプルとドローの補助になるオーラを多目に入れたデッキです。
オーラと言えば割と定番な、「皇の声、軽脚」や「上級建設官、スラム」は使っていません。
ちょっと旧式なコンセプトで組んだデッキです。
そして、緑の呪禁クリーチャーの数が足りないので入れてある「楽園のドルイド」は、「歩哨の目」を付けない限りアタックするとタップして呪禁を失ってしまうので、性能的にちょっと弱いです。
でも、現時点では代わりが居ないのです。
可能であれば老舗の1マナ呪禁クリーチャーである「ぬめるボーグル」が再録されるなりで実装され、使える様になって欲しいです。
護法持ちや破壊不能持ちを採用して、「楽園のドルイド」の代わりにするのもありかも知れません。
生贄強制の布告系と全体除去に気を付ければ、プラチナ帯に到達する事を目標としたランクマッチで、余程相性の悪いデッキと当たり続けない限り、結構直ぐに勝ち上がれます。
タイムレス「ゴブリン放火砲」

デッキ
4 ゴブリンの放(ほう)火(か)砲(ほう) (BRR) 18
4 フレイアリーズの信(しん)奉(ぽう)者(しゃ) (MH3) 250
4 頂(いただき)の修(しゅう)道(どう)士(し) (MH3) 246
4 引(ひ)き離(はな)しの噴(ふん)火(か) (MH3) 248
4 不(ふ)敬(けい)者(もの)破(やぶ)り (MH3) 244
4 鏡(かがみ)に願(ねが)いを (WOE) 82
4 暗(あん)黒(こく)の儀(ぎ)式(しき) (STA) 26
1 アイレンクラッグの妙(みょう)技(ぎ) (ELD) 127
1 チャネル (STA) 50
1 悪(あく)魔(ま)の教(きょう)示(じ)者(しゃ) (STA) 27
2 変(か)わり樹(ぎ)の共(きょう)生(せい) (ZNR) 215
4 神(しん)聖(せい)の力(りき)線(せん) (M20) 26
3 ミシュラのガラクタ (BRR) 34
3 魔(ま)法(ほう)使(つかい)の打(う)ち上(あ)げ花(はな)火(び) (LTR) 252
4 彩(さい)色(しょく)の星(ほし) (BRR) 11
4 金(きん)属(ぞく)モックス (SPG) 0
4 一(いっ)攫(かく)千(せん)金(きん) (MH2) 143
4 ボガートの獲(え)物(もの)さらい (MH3) 243
1 橋(はし)仕(じ)掛(か)けの戦(たたか)い (MH3) 249
タイムレスの初期からずっと使用しているコンポ・デッキです。
最近流行りの「ネクロポーテンス」は入れておらず、「神聖の力線」で身を護ってからゲームを始めるタイプです。
マナソースになるカードを利用して、可能な限り早く7マナを用意して、ゴブリンの放火砲を場に出してぶっ放して相手を殺すのが、このデッキの全てです。
デッキに新しく0マナのアーティファクト「金属モックス」が加わったお陰で、マナの加速度が上がり、1ターンキル、2ターンキルの確率も昔より遥かに上昇しています。
しかしまあ、初手次第で殆ど勝ち負けが決定するデッキです。
